347 Tauane da Silva Brito e Haide Maria Hupffer interpretam de maneira similar ao mundo físico. Esses ambientes virtuais têm o poder de evocar emoções, proporcionar prazer, ensinar, entreter e reagir às nossas ações, mesmo que não possam ser tocados ou não possuam uma existência física. A noção de tangibilidade também é incorporada a esses ambientes, tornando-os cada vez mais indistinguíveis da “realidade verdadeira”. Dessa forma, a realidade virtual é considerada real em termos de sua capacidade de afetar e envolver o ser humano, apesar de ser uma realidade criada virtualmente (Hounsell; Tori; Kirner, 2020, p. 9-25). Desde muito antes de ser formalmente concebida e definida, a realidade virtual já se manifestava na vida humana, permitindo a expressão de diversos sentimentos, desde as pinturas mais simples até as obras de arte mais renomadas e complexas. Com a criação do cinema, do teatro, das óperas e dos jogos, essa capacidade expressiva foi intensificada. A invenção dos computadores em 1946 potencializou ainda mais essas formas de expressão, convergindo-as em multimídias. Não demorou muito para que os conteúdos, especialmente os videogames, impulsionados pela tecnologia, ultrapassassem a barreira física dos monitores e se projetassem em ambientes virtuais (Tori; Kimer; 2006, p. 3-5). As definições de 2D e 3D qualificam o que são conhecidos como planos bidimensionais e tridimensionais, respectivamente. Os elementos bidimensionais são assim chamados por possuírem duas dimensões, enquanto os tridimensionais são desenvolvidos com três dimensões distintas. Assim, o universo bidimensional se manifesta emumúnico plano infinito, configurado pela presença de linhas, pontos, retas, cores e jogos de iluminação que proporcionam a visualização de uma falsa percepção de volume. Nas interfaces de ambientes bidimensionais (2D), é comum utilizar o espaço do monitor ou projetor de tela, juntamente com sons, formando o que conhecemos como multimídia. A interação com essas aplicações geralmente ocorre por meio do teclado ou mouse, permitindo que o usuário atue indiretamente em pontos ou áreas na tela (Kirner; Kirner, 2011, p. 10-25). No entanto, em um cenário onde o acesso rápido e eficaz a conjuntos complexos de informações é cada vez mais necessário para diversas aplicações de tomada de decisão, o espaço bidimensional apresenta limitações significativas. Nesse contexto, a representação e o posicionamento de informações no mundo virtual tridimensional
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