Construção do e-book “Educação, tecnologia e cibercultura”: desafios para Alice no País das Maravilhas 136 to cibercultural, é necessário ressignificar os métodos de ensino, ou seja, a proposta de didática, os materiais, as atividades realizadas – síncronas e assíncronas –, e a utilização dos artefatos tecnológicos no contexto acadêmico. Assim, no espírito da ressignificação, no contexto do COTEDIC-UNILASALLE/CNPq, criamos o e-book “Educação, Tecnologias e Cibercultura”, cuja narrativa considera questões de conhecimentos (conteúdo) e de caráter emergentes (social e técnico) contempladas pelo componente curricular e pelo contexto em que estamos inseridos. O romance “Alice no País das Maravilhas”, de Carroll (2022), narra a aventura da menina Alice, ao entrar em um mundo mágico onde o real e o fantástico se misturam, onde lógica e física não condizem com o mundo real, tornando tudo possível. Alice simboliza curiosidade, e o mundo real, a mente racional, enquanto o “País das Maravilhas” simboliza o subconsciente, no qual ela se depara com medos e anseios. No País das Maravilhas, Alice enfrenta obstáculos, seja para encontrar a chave correta para abrir uma porta ou ingerir comidas e bebidas que a tornem ora gigante ora minúscula. Estas adversidades simbolizam os sacrifícios que precisamos enfrentar e as decisões que precisamos tomar para alcançar um objetivo maior. Nessa jornada, Alice se depara com diversos personagens, os quais encenam diferentes sentimentos e características da psique humana, como o Coelho Branco, a Lagarta Azul (ou Absolem), a Rainha de Copa, o Gato de Cheshire, o Chapeleiro Maluco e a Lebre de Março. A partir destes encontros potencializados pela narrativa, exploramos o conceito de interatividade. Para Silva (2008), ela é definida a partir da participação-intervenção, da bidirecionalidade-hibridação e da permutabilidade. Ou seja, ela contempla a atividade do estudante nas ações de Alice, na criação autoral e no estabelecimento de relações dos estudantes entre si, com o conhecimento e com docentes. Cada segmento do e-book traz os conhecimentos a partir de uma narrativa e missões propostas aos estudantes. Para conhecer o próximo “mundo”, é necessário realizar os desafios propostos nos diálogos e nas atividades de cada unidade. Assim, desenvolve-se uma abordagem de gamificação que compreende o uso de técnicas, estratégias e elementos de jogos em ambientes que não são de jogos
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