Construção do e-book “Educação, tecnologia e cibercultura”: desafios para Alice no País das Maravilhas 146 A autonomia é manifestada naturalmente pelo ser vivo, assimcomo a autopoiese. O ser vivo identifica o que é significativo para si e como agir a partir de suas histórias de interações. A autopoiese consiste na autoprodução, ou seja, na capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios de maneira contínua, por meio de um viver relacional em congruência com o meio. O estudante se apropria da narrativa de Alice e, a partir dela, cria sua própria organização do conhecimento pela ludicidade escolhendo outra temática (Vingadores Ultimato). Ao desenvolver sua própria narrativa com a identificação de fases e a criação de um guia para orientação, em sequência, o jogador tensiona a abordagem da gamificação. Para Carneiro e Backes (2023, p. 11-12), a utilização dessa abordagem ocorre “na perspectiva de colocar os participantes na condição de jogadores e criar a experiência que os jogos proporcionam ainda que não dependam da apropriação de um jogo enquanto produto final”. Ou seja, o estudante provoca nos leitores a imersão em sua narrativa estruturada a partir de fases, personagens e conhecimentos científicos da disciplina. Como forma de representação da imersão a partir da narrativa e gamificação, trazemos o seguinte trecho do material. Quadro 3 - Convite à imersão Alice e Absolem contam com a sua cooperação para desvendar o Mundo Quatro! Ambos já se conhecem de longas datas, por isso sabem a forma de pensar um do outro, o que um conhece e o que cada um precisa conhecer. Para contar com a sua cooperação, elas precisam conhecer a sua forma de pensar e quais os conhecimentos que você tem sobre redes sociais, mídias sociais e a construção do conhecimento na Cibercultura. Então Alice e a Lagarta Azul estão convidando-o para apresentar um mapa mental construído no software Popplet. Após, compartilhe-o com elas. Fonte: Backes, Mantovani e Vaz (2018, p. 114). Na atividade emquestão, os estudantes são provocados a refletir sobre suas práticas commídias sociais, tensionando nossa relação com elas no cotidiano e como nos encontramos mergulhados, conforme a metáfora de Costa e Carvalho (2022), em outros contextos. Nesta configuração de espaços geográficos e digitais virtuais, problematizamos o hibridismo pela apropriação dos artefatos tecnológicos em congruência com o ecossistema natural e digital de cada ser humano. Entendemos que os estudantes e docentes trazem consigo a sua bagagem de experiências, suas histórias de vida e de interações
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