Convivências e rede(s): culturas, linguagens e tecnologias na educação

247 Fabrícia Py Tortelli Noronha e Luciana Backes mações; e a reflexão sobre as informações para que os conhecimentos sejam acomodados e adaptados. A partir de decisões coletivas entre os participantes, o educando estará sujeito a novas perturbações, as quais desequilibram e provocam a reflexão na construção e (re)construção de novos conhecimentos (desequilíbrio/ equilibração/ reequilibração majorante das estruturas cognitivas). Ametodologia de PA aproxima o ambiente educacional da vida cotidiana, ao confrontar os problemas do mundo real e contemplar o envolvimento dos educandos mediante a ação cognitiva, por meio de curiosidades e interesses nas relações de aprendizagens. Com isso, a construção do conhecimento é ampliada para alémdo ambiente escolar, produzindo novos significados para as informações, uma vez que proporciona o envolvimento com situações concretas. O universo dos educandos é permeado pelos jogos, os quais podem aproximar cotidiano, conhecimento e educandos. O jogo é compreendido como atividade intencional e dependente da iniciativa do sujeito (vontade), dotada de regras, com um fim específico, capaz de produzir múltiplas emoções e instigar os participantes numa determinada situação-problema. Diante desse cenário contemporâneo, cercado pelos pensamentos dos jogos, surge, então, a gamificação. A gamificação, no ambiente educacional, provoca reação emocional no sujeito idêntica à diversão proporcionada pelo jogo, a partir do uso da mecânica – regras, narrativas, feedback, níveis, recompensas, sistema de pontuação, etc –, da estética – respostas emocionais do jogador em interação com o jogo – e do pensamento dos jogos – transformar determinado contexto em uma espécie de jogo com experiências agradáveis –, na direção de engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas em contexto não game (Kaap, 2012). Os elementos dos jogos foram utilizados para ampliar o nível de engajamento dos educandos na prática pedagógica das disciplinas de LP e LPI, instigar a ação sobre o objeto de conhecimento na resolução de problemas – algoritmos e programas de computadores – e, assim, transformar a realidade da sala de aula. Tanto no trabalho com PA, quanto com a gamificação, a concepção construtivista se faz presente, uma vez que os educandos são provocados a agir (desafios) e têm de planejar ações para o desenvolvimento dos projetos (missões) a partir de uma questão de pes-

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