Metodologia de projetos de aprendizagem associada à gamificação: ressignificação da prática pedagógica 256 Quadro 4 – Elementos de gamificação EDU 10: A forma como foi implementada prende a pessoa no desafio, querendo muito solucionar para chegar ao fim e sobreviver. EDU 14: A realização da atividade gamificada auxiliou muito na aprendizagem, pq eu precisei saber muito bem o que realizei para fazer as perguntas sobre o meu trabalho. E realmente ensinar algo nos faz fixar bem a matéria. EDU 20: Antes de qualquer coisa preciso parabenizar os colegas! O começo do formulário já estava envolvente e engraçado. Mesmo marcando a opção incorreta era possível retornar ao fluxo da história. EDU 23: Uma maneira divertida, inteligente e lúdica para aprender e realizar trocas com os colegas. Acredito que o projeto deva continuar com outras turmas, talvez em tempos sem pandemia, com a interação presencial, traga um “tempero extra”. Fonte: Noronha (2022, p. 132). Nas expressões dos educandos, evidenciamos elementos dos games no processo de ensino e de aprendizagem, como desafio/ superação, imersão, ludicidade, narrativa, interação, entre outros. A imersão na atividade desafia e instiga o educando 10 a superar a situação-problema num clima de ludicidade, uma vez que não está apenas lendo a história, está se sentido parte dela – questão de sobrevivência. Para elaborar a atividade gamificada, o educando 14 é levado a pensar sobre o próprio processo cognitivo (metacognição), aprendendo sobre como se aprende (Becker, 2012) e, assim, internalizando os conhecimentos. Os educandos 20 e 23 revelam as reações emocionais (Kapp, 2012), tais como: envolvente, engraçado, divertido, provocadas pelo processo de ensino e de aprendizagem a partir de PA associados à gamificação. Na sequência, o educando 23 ressalta o processo interativo no compartilhamento dos conhecimentos, juntamente com a expectativa de que se torne mais potente com o retorno das aulas no espaço físico. Enquanto isso, o educando 20 expõe a percepção sobre o erro na execução do projeto do colega – oportunidade de aprendizagem. Para o processo educacional, o importante, além da resposta certa, é a movimentação cognitiva que o educando faz para chegar ao resultado. De acordo com Piaget (1998), o erro é muito mais rico do que a verdademeramente repetida, visto que os esquemas desenvolvidos durante o processo de construção, desconstrução e recons-
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