Rede de Saberes, Edição 2025

324 XXXII MOSTRA UNISINOS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA De 29/09/2025 a 03/10/2025 Unisinos São Leopoldo e Porto Alegre Ciências Exatas e da Terra - Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada Autor(a): João Pedro Larsão da Silva Coautor(es): Modalidade de Bolsa: UNIBIC Orientador(a): Vinicius Costa de Souza O USO DE REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO DE CRIANÇAS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA A Realidade Virtual (RV) é definida como um meio de comunicação que requer imersão física e estimulação sensorial, é interativa e pode transportar mentalmente o usuário para outro lugar. É uma tecnologia computacional que tem crescido constantemente em diversos contextos, inclusive dentro de sala de aula. Inúmeros estudos sobre o uso da RV na educação de adultos têm produzido resultados positivos, no entanto, pouco se sabe sobre o uso da RV na educação de crianças, mas os poucos resultados já obtidos apontam para um potencial estimulante. Assim, esta revisão sistemática tem como objetivo responder algumas questões de pesquisa sobre o uso de RV no ensino de crianças do ensino fundamental. Para a realização da revisão sistemática foi utilizada a metodologia PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses), que é dividida em quatro etapas principais: Identificação, que envolve a busca inicial nas bases de dados e a remoção de duplicatas; Triagem, na qual os títulos e resumos dos estudos identificados são lidos para determinar se são relevantes para a revisão; Elegibilidade, etapa em que os artigos selecionados são lidos na íntegra para aplicar os critérios de inclusão e exclusão; Inclusão, sendo os estudos que atendem aos critérios de inclusão incluídos na revisão sistemática. Após a definição das questões de pesquisa e da string de busca, foram realizadas buscas nas bases de dados IEEE Explore, ACM Digital Library, Scopus e Springer, que resultaram em 442 publicações. Após as etapas de triagem e elegibilidade, foram selecionadas 51 publicações. A partir da leitura na íntegra dos trabalhos selecionados foi possível identificar que a principal tecnologia utilizada foi o Head-mounted display (HMD), e em raros casos foram utilizados Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) e Smartphone Based Head- Mounted

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