VIII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO UNISINOS

99 Eixo IV - As tecnologias digitais e as práticas pedagógicas inovadoras Coord.: Caroline Medeiros Martins de Almeida EIXO IV – AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INOVADORAS Coord.: Caroline Medeiros Martins de Almeida A gamificação como ferramenta de ensino Nomes dos autores: Guilherme Lauterbach Palermo, Marcelo Guido da Silva, Leonardo Almeida EMEF Senador Alberto Pasqualini; SMED - Prefeitura de Porto Alegre METODOLOGIA Nessa prática, conceitos são apresentados de forma contextualizada através de desafios e simulações que incentivam a participação ativa dos estudantes. É possível incluir pontuações, competições, recompensas, narrativas envolventes, avatares e progressão de níveis. Metodologia de perguntas em grupos: é uma forma de incentivar a pesquisa colaborativa. Formato de investigação de “cena de crime”: é uma maneira de trazer o envolvimento de cenas fictícias para um laboratório de ciências e das aulas de história, com questionamentos próprios da metodologia de investigação e testagem de hipóteses. Diagnóstico diferencial: em aulas que abordam temas de saúde, onde casos clínicos são apresentados envolvendo pacientes fictícios e evolução de sintomas, onde os alunos devem através de pesquisa colaborativa realizar o diagnóstico correto da patologia. CONCLUSÃO: A gamificação em sala de aula, quando aplicada com foco em medicina diagnóstica, pode ser uma maneira poderosa para engajar os alunos. Através de estudos de caso envolvendo problemas médicos reais e desafios relacionados à interpretação de exames diagnósticos, os estudantes podem se envolver ativamente no processo de aprendizagem. Jogos educacionais podem simular situações clínicas, onde são aplicados conhecimentos de Biologia e metodologia de História, para diagnosticar doenças, criar hipóteses e desenvolver planos de tratamento. Essa abordagem não só aumenta o interesse dos alunos, mas também os prepara melhor para compreender e resolver problemas do mundo real em diversas áreas. REFERÊNCIAS Ricardo Queirós, Mário Pinto. Gamificação aplicada às organizações e ao ensino, 1ª ed. - Lisboa : Pactor, 2022. PINHEIRO, Andressa; ZAGGIA, João Luiz. Gamification humanizado. São Paulo: Triunica, 2017. GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (orgs.). JOGOS E ENSINO DE HISTÓRIA, 1ª edição, Porto Alegre, Evangraf, 2013. BURKE, Peter. A Escola dos Annales: 1929-1989. São Paulo: Edit. Univ. Estadual Paulista, 1991. FEDERICI, Silvia. Calibã e a Bruxa: mulheres, corpo e acumulação primitiva. São Paulo: Elefante, 2017. RESULTADOS E DISCUSSÃO O ensino de ciências e da história com a metodologia da gamificação, não apenas aumenta o engajamento dos alunos, mas também promove a retenção de conhecimento, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e a colaboração entre os estudantes. Além disso, ela pode ser adaptada para diferentes níveis de ensino, incluindo o Ensino Fundamental, proporcionando uma maneira eficaz e inovadora de ensinar de forma mais dinâmica e relevante. O que tange o Ensino interdisciplinar, o Ensino de História presente nessa gamificação, aborda o estudo das possibilidades e contextos da época atual em contraste com a transição da idade média para a época moderna, período onde as técnicas de pesquisa, e de instrumentos investigativos estão sendo aprimorados. Nesse contexto, os papéis de gênero e de poder vão sendo definidos, retirando das mulheres o acesso aos conhecimentos e saberes. Produzindo majoritariamente um conhecimento e técnica ocidental masculino e branco. Assim, no ensino da história e de ciências, problematizamos as diferenças e lutas ao longo do tempo, para conquista de direitos iguais entre as pessoas e as técnicas de pesquisa e produção do conhecimento. INTRODUÇÃO A gamificação como ferramenta de ensino é uma abordagem pedagógica que utiliza elementos de jogos para engajar os alunos, tornando o aprendizado mais interativo, imersivo e divertido. Busca desenvolver as habilidades de educandos na área de pesquisa e métodos de análise, como também trazer experiências de aulas dinâmicas e participativas. Figura 1 - Perguntas em grupo. Fonte: arquivo pessoal (2023). Figura 2 - investigação “cena de crime” Fonte: arquivo pessoal (2023). Figura 3 - Investigação sobre o “zé” Fonte: arquivo pessoal (2023). Na figura 1 - A dinâmica de perguntas em grupos proporcionou engajamento e competição para solução do desafio. Durante um turno de aula desenvolvemos atividade interdisciplinar e interturmas promovendo a integração entre os alunos. Figura 2 e Figura 3 - A dinâmica de investigação “criminal” envolveu a recriação de uma cena de crime, por onde os estudantes procuravam pistas e solucionar a causa da morte. Na figura 3 o detalhe da investigação, que além da observação atenta ao problema, desperta o questionamento: O quê? Quando? Por quê? Como?, dúvidas pertinentes também na investigação da História.

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